www.intelliExperts.de – Projekte rund um Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) werden bereits mit gängigen Projektmanagement-Werkzeugen durchgeführt. Wir fragen heute umgekehrt danach, wie das Projektmanagement von der Einbindung dieser Technologie profitieren kann.
Zu den Begriffen
Ausgangspunkt der folgenden beispielhaften Darstellungen stellt ein Mensch dar, der zum Einkaufen in den Supermarkt geht.
In einer Mixed Reality trägt der Einkäufer Brillengläser, auf deren Innenseite ein Computer den Einkaufszettel des Benutzers projiziert. Beispielsweise so, dass beim Benutzer der Eindruck entsteht, der Einkaufszettel sei an die Wand des Supermarktes angeschrieben. Die Wirklichkeit wird hier um virtuelle Informationen angereichert.
Bei der Augmented Reality bezieht sich der Name auf Anwendungen, welche über eine VR-Brille oder ein Head-Mounted-Display (HMD) erlebt werden und die z. B. den Ton einer Türsprechanlage auf die Kopfhörer überträgt, wenn der Lebensmittellieferant an der Tür klingelt. Die Virtualität wird hier um reale Informationen angereichert.
In der virtuellen Realität (VR) bezieht man sich auf Anwendungen, welche über eine VR-Brille oder ein HMD erlebt werden und rein virtuell existieren. Das gesamte Genre der teilvirtuellen und virtuellen Realitäten kommt ohne Programmierer und Softwareingenieure nicht aus. Es ist daher logisch, dass die Schnittstellen zum Projektmanagement erst einmal im agilen Projektmanagement liegen. Das Agile stammt nämlich aus der IT. Agilität vs. agile Methoden: Vieles wird immer noch falsch verstanden – Eine Erklärung finden Sie hier:
Geschichte und Entwicklung
1968 – „The Sword of Damocles“
Während sein Programm »Sketchpad« nur über mehrere Ecken mit dem Thema Virtual Reality in Verbindung gebracht werden kann, erschuf Ivan Sutherland 1968 zusammen mit seinem Studenten Bob Sproul (*1945) das erste Head Mounted Display (HMD). Das HMD war dabei derart schwer, dass es nicht von einem Menschen getragen werden konnte und mithilfe eines Gestells unter der Raumdecke verbaut werden musste. Ein im Raum schwebender Drahtgitterwürfel mit etwa fünf Centimeter Kantenlänge war das erste Objekt, welches in der virtuellen Realität dargestellt wurde.
1982 – Virtual Reality wird erstmals erwähnt
Wie immer ist es natürlich schwierig, den genauen Ursprung, oder die Geburt eines Begriffes zu finden. Es ist jedoch anzunehmen, dass der Begriff Virtual Reality in seiner Bedeutung zum ersten Mal in dem 1982 erschienen Roman »The Judas Mandala« von Damien Francis Broderick (*22.04.1944) erschien. Im selben Jahr erscheint der von Disney produzierte Film „Tron“. Zwei Jahre später, 1984 bereitet der wegweisende Roman „Cybermancer“ immer mehr Menschen auf die Möglichkeit der virtuellen Realität vor.
1999 und 2003 – Was ist die Matrix?
Die Matrix-Filmtrilogie erscheint. Der Sci-Fi-Film begeisterte Millionen von Kinobesuchern, insbesondere dank seiner revolutionären Spezialeffekte, aber auch wegen seiner eindringlichen Thematik. Die Realität, in der wir leben, wird in Frage gestellt – und die Idee einer Matrix, in der die Menschen gehalten werden, wurde zu einem beängstigenden Szenario. In der Realität der Geschichte von Matrix liegen die Körper der Menschen bewusstlos in Tanks und sind geistig mit der Matrix, einer computersimulierten Welt verbunden.
2016 – Es beginnt
Auf der Spielemesse E3 werden erstmals eine ganze Reihe neuer Spiele für die verschiedenen Virtual-Reality-Headsets vorgestellt. Sony kündigt ein genaues Veröffentlichungsdatum für ihre eigene Playstation VR an: der 13. Oktober 2016. Mit einem Preis von 399 € liegt das Headset deutlich unter den Preisen von HTC und Oculus, welche mit Kosten von 899 € beziehungsweise 699 € aufwarten. Und auch Microsoft reiht sich in die Riege ein: Mit Project Scorpio will der Konzern virtuelle Realitäten auch auf die Xbox bringen.
Heute: Die praktische Herangehensweise
Bis hierher wurde Virtual Reality überwiegend im Entertainmentbereich thematisiert. Wie muss man sich die konkrete Integration von Virtual Reality in das Projektmanagement vorstellen? Es beginnt mit der Entwicklung der entsprechenden Software. Die Seite bytewood.de beschreibt, was ein Virtual-Reality-Projekt überhaupt kostet. Das bedeutet genauer: Welche Kosten kommen vor der Verwendung im Projektmanagement auf das Unternehmen zu:
„Um zu verstehen, wie die Kosten entstehen, ist es wichtig zu wissen, wer alles an so einem Projekt beteiligt ist. Wir vergleichen Virtual Reality gerne mit App-Projekten, da es für die meisten ein greifbarer Begriff ist. Denn ähnlich wie bei einem App-Projekt sind an der Umsetzung einer Virtual-Reality-Anwendung mehrere Spezialisten aus verschiedenen Disziplinen beteiligt. Jeder von ihnen wird benötigt, um ein professionelles Produkt zu garantieren.“
Genannt werden Designer, Grafiker und Programmierer.
„Durch die Planung Umsetzung und vor allem auch dem ausführlichem Testen eines VR-Projektes werden in der Regel mindestens drei Monate von Start bis Fertigstellung gerechnet. Eine ordentliche Virtual-Reality-Anwendung kann eben nicht einfach und schnell in einer Woche produziert werden.“
Die Kosten der Hardware fallen hierbei natürlich auch noch an. Denn je nachdem, für welche Brille man sich entscheidet, fallen Kosten zwischen etwa 250 € und 1.500 € an.
„Projekte im Virtual-Reality-Bereich können stark variieren. Es gibt viele Faktoren, die bei dieser Antwort eine Rolle spielen, dementsprechend ist sie schwer zu beantworten. Was sind zum Beispiel die Anforderungen der Kunden, wie schnell muss das Projekt fertig werden und auf welcher Plattform soll die VR veröffentlicht werden. Dies sind alles Fragen, die vorher geklärt werden müssen. Berücksichtigt man nun all diese Faktoren, kann man ungefähr sagen, dass ein Virtual-Reality-Projekt bei etwa 15.000 € anfängt und nach oben hin offen ist. Dafür bekommt man ein qualitativ hochwertiges Produkt und muss sich keine Sorgen machen, dass das Projekt am Ende nicht den eigenen Vorstellungen entspricht.“
Wer nun auch noch wissen möchte, wie eine App entsteht, kann das hier nachlesen: Meilensteinplanung bei der Virtual- und Augmented-Reality-App-Entwicklung.
Einbindung und Anwendung im Projektmanagement
Im Folgenden zeigen wir einige Bereiche auf, in denen die Anwendung von halbvirtuellen und virtuellen Realitäten im Projektmanagement sinnvoll sind.
Visualisierung und Testraum in einem
Viele Firmen kennen sich bestens mit Computer-Aided-Design-Programmen (CAD) aus. Diese CAD-Formate können in die Software der Virtual Reality eingebaut werden (https://www.scan2cad.com/cad/cad-in-virtual-reality/). Dadurch entstehen dreidimensionale Räume, in denen man sich die Maschine, das Teil oder das Bauprojekt in einer Begehung anschauen kann. Man kann räumliche Gegenüberstellungen machen und Änderungen vor Ort einfügen und ausprobieren, ohne die Sorge von Materialverschwendung oder Angst vor Fehlern.
Als Projektmanager wird so die Möglichkeit der Visualisierung von Bauprojekten oder Trainingssituationen vorab möglich. Damit können Handlungsempfehlungen ausgesprochen und Konsequenzen besser abgeschätzt werden. Stakeholdern können Ergebnisse im Raum erläutert werden, was eine Konkretisierung ihrer Vorstellungen, Erwartungen und Wünsche möglich macht.
Vielleicht kennen Sie das Grundprinzip schon aus der virtuellen Begehung. In ihrer einfachsten Form findet sich die Begehung als 360°-VR-Rundgang. Heutzutage können solche Bilder und Videos bereits mit dem Mobiltelefon erstellt werden. Virtuelle 360°-Rundgänge können eine komplette Webseite nahezu vollständig durch die Einbettung von Kontaktformularen, PDF-Dateien, Videos und weiteren Medien ersetzen.
Immer alles dabei
Stellen Sie sich vor, Sie laufen von Meeting zu Meeting und bekommen ihre Infos direkt auf die Brille. Welche Fragen sind noch offen, wo liegen sie im Zeitplan, welcher Stakeholder ist einfach, welcher problematisch. Wenn ihnen ein Name entfallen ist, kann er eingeblendet werden.
Ihre Projektassistenz kann ihnen kurze Feedbacks, Zwischenstände und Anrufe direkt auf die Brille weiterleiten. Ein weiterer Faktor, der nicht nur für die Brille, sondern auch für eine technikaffine Projektassistenz spricht: Was Projektassistenzen heute können müssen.
Sie sind zwar momentan noch aufgrund ihrer Größe unrealistisch für die alltägliche Handhabung, allerdings könnten die Mixed-Reality-Brillen (Stichwort: Google Glasses) genau das oben beschriebene jetzt schon leisten.
HR und Weiterbildung
Die IT des Unternehmens soll in allen Bereichen ausgebaut werden und man fragt sich im Bereich HR wie zukunftsweisende Modelle im Weiterbildungsbereich in Kooperation mit der IT stattfinden können? Denken Sie an Virtual Reality als Bildungsmöglichkeit sowohl für neues Wissen als auch für die Sicherung von Knowhow.
Das Projekt „ARSuL“ erforschte von 2017 bis 2019, wie sich Fachkräfte schneller für die Anforderungen der immer komplex werdenden Heiztechnikwelt fit machen lassen. Eine mögliche Lösung: Augmented Reality. Dabei wird die Umgebung beim Blick durch eine Datenbrille um wichtige Informationen oder digitale Objekte ergänzt.
So sieht der Handwerker beispielsweise auf dem Display alle Handgriffe für eine anstehende Wartung in chronologischer Reihenfolge. Gleichzeitig kann ein erfahrener Meister vom Büro aus seinem jüngeren Kollegen vor Ort Tipps geben, indem er sich das Bild der Kamerabrille übertragen lässt.
Dadurch unterstützt das System den Fachhandwerker künftig dabei, Arbeitsabläufe zu erlernen oder zu trainieren – und gibt ihm direktes Feedback zu seinen Handlungen. „Die vielfältigen Support-Möglichkeiten von ARSuL sind noch gar nicht absehbar“, sagt Oliver Gremm, Leiter Produktvermarktung bei Vaillant Deutschland. „Allerdings sind bis zur Serienreife noch verschiedenste Fragen zu klären.“
Dazu zählt auch, wie sich der ungehinderte Datenempfang in Kellerräumen oder Gebieten ohne Breitband-Internetzugang sicherstellen lässt. „Das gilt vor allem für ländliche Gegenden, in denen die Abdeckung für Mobilfunkdaten nicht immer den Anforderungen genügt“, so Gremm. Deshalb arbeiteten die Entwickler auch an einer Offline-Variante von ARSuL. Dabei werden vor dem Einsatz beim Kunden die Daten der verbauten Heizgeräte auf der Kamerabrille gespeichert und stehen dem Handwerker so auch ohne Netzverbindung zur Verfügung.
Vor- und Nachteile
Nach einer Umfrage von Worldwide Business Research und Librestream vom Februar 2021 sehen 61 Prozent der Führungskräfte AR-Technologien und -Lösungen als für ihre Strategie entscheidend an.
Die von Librestream in Auftrag gegebene und von WBR durchgeführte Umfrage bestand aus Telefoninterviews mit 100 Führungskräften von Dienstleistungsunternehmen in Branchen wie Schwermaschinenbau, Fertigung, Luft- und Raumfahrt, Energie, Automobil, Medizin, Lebensmittel und Getränke und mehr, die in den USA ansässig sind.
Die Ergebnisse der Umfrage legen ein zunehmendes Tempo bei der Einführung von AR-Technologien nahe: 56 % berichten von wachsenden Anwendungen. Die Mehrheit der befragten Unternehmen rechnet damit, dass die Investitionen in AR im nächsten Jahr um bis zu 60 % steigen werden, und das macht deutlich, dass AR-Lösungen ein wichtiger Bestandteil der Unternehmensstruktur sind. Das Nutzerwachstum bei Librestream stützt diese Ergebnisse; von 2019 bis 2020 verzeichnete das Unternehmen ein Wachstum der Kundenlizenzen von über 838 %, was auf einen erweiterten Einsatz in allen Geschäftsbereichen und Anwendungsfällen hindeutet.
Es gibt jedoch weiterhin Hürden für die Entwicklung. Die Umfrage deckte die kritischen Faktoren auf, die es bei der Entwicklung einer AR-Strategie in einem Unternehmen zu meistern gilt. Dazu gehörten das Einholen und das Umsetzen von Techniker-Feedback (53 %), das Management, um AR-Technologien nach einem Pilotprojekt zu skalieren (50 %) und Change Management/Training (45 %).
Fazit
Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Systeme werden die Arbeitsweisen der Zukunft maßgeblich beeinflussen. Einige Anwendungsgebiete für das Projektmanagement haben wir jetzt aufgezeigt. Weitere Visionen für die Zukunft werden folgen.