intelliExperts – Gamification im Projektmanagement: Um was geht es dabei, wo und wie kann man es einsetzen, welche Vor- und Nachteile erwarten Sie? Die Antworten auf diese Fragen finden Sie in unserem neuen Blogbeitrag.
Haben Sie schon einmal etwas von Gamification gehört? Unser Mitarbeiter Karam Dawood hat bereits in seiner Bachelorarbeit erste Erfahrung mit dem Thema Gamification sammeln können. Er gab schließlich den Anstoß zu diesem Blog-Beitrag. Karams 2016 abgegebene Arbeit hatte die „Entwicklung eines Modells zur Integration von Gamification in modernen Marketing-Kanälen“ zum Thema.
Bekanntheit erlangte das Thema Gamification in Deutschland über die 2017 geschriebene Bachelorarbeit von Johannes Schenk. Förderer seiner Arbeit, wie der Verband deutscher Wirtschaftsingenieure oder die Gesellschaft für Projektmanagement (GPM), zitieren ihn ausgiebig. Der Wirtschaftsingenieur Schenk untersuchte, wie sich Gamification-Methoden im Projektmanagement nutzen lassen, um eine Motivationssteigerung bei Projekt-mitarbeitern zu erzielen. Außerdem arbeitete er heraus, wie sich die Anwendung von Spieleprinzipien zur Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz in der Erwachsenenbildung und der Hochschullehre eignet.
Was ist Gamification und woher kommt das Prinzip?
Der englische Videospiele-Entwickler Nick Pelling hat 2011 von sich selbst behauptet, den Begriff „Gamification“ bereits 2002 als Teil seines Start-Ups Conundra Ltd. eingeführt zu haben. Viele Bücher und Artikel haben daraufhin seinen Namen als Begriffsschöpfer genannt.
Bei Gamification geht es grundsätzlich darum, Spielelemente wie beispielsweise Regeln, eine Rahmenhandlung, Punkte und Belohnungen in einen ganz gewöhnlichen Arbeitsalltagskontext einzubauen.
Gamification vs. Serious Games
Es muss allerdings zwischen „Gamification“ und „Serious Games“ unterschieden werden. Beide stammen aus der englischsprachigen Spieleentwicklung. Die Differenzierung zwischen beiden Begriffen ist graduell. „Serious Games“ sind vollständig auf spielerischen Elementen aufbauende Lerninstrumente, während „Gamification“ meist nur die Anwendung von einigen spielerischen Elementen beinhaltet.
Im Zeitalter der Digitalisierung reden wir hier inzwischen vermehrt von digitalen Spielen und weniger von Brettspielen, auch wenn diese nicht komplett auszuschließen sind vom unternehmensinternen Anwendungs-bereich, wie man an der Seite http://pm-planspiele.de sehen kann. Die Seite ist sehr empfehlenswert, da hier auch Spiele zum Testen im eigenen Projektumfeld heruntergeladen oder gekauft werden können.
Was ist möglich, was ist realistisch?
In digitalen Spielen können komplexere Themen leichter behandelt und dargestellt werden. Darüber hinaus können Berechnungen und Visualisierungen zur Unterstützung der Lernziele verwendet werden und auch in der heutigen Geschäftswelt gängige (digitale) Medien ins Spielgeschehen integriert werden (z. B. E-Mails oder Videokonferenzen) die konkrete Spielerfahrung oft weniger intensiv und weniger teamorientiert. Daneben besteht auch die Gefahr, durch zu viele Elemente das Spielgeschehen zu überladen und die Kernbotschaften des Spiels so aus dem Auge zu verlieren. Neben diesen fachlichen und didaktischen Aspekten gilt es bei der Auswahl auch den zeitlichen Aspekt und die Vorlieben der Teilnehmer zu beachten.
Mit welchen Regulierungen kann man Gamification sinnvoll im Projektalltag einsetzen?
So schreibt Yu-Kai Chou, Pionier der Gamification-Branche, über die Grundlagen spielerischen Handelns und zählt hierfür acht Punkte auf:
- Epische Bedeutung und Berufung (Epic Meaning & Calling)
- Entwicklung und Leistung (Development and Accomplishment)
- Selbstbestimmung zur Kreativität und Feedback (Empowerment of Creativity & Feedback)
- Besitz und Eigentum (Ownership & Possession)
- Sozialer Einfluss und Verbundenheit (Social Influence & Relatedness)
- Seltenheit und Ungeduld (Scarcity & Impatience)
- Unberechenbarkeit und Neugier (Unpredictability & Curiosity)
- Verlust und Vermeidung (Loss & Avoidance)
An diesen acht Punkten kann sich der Aufbau von Gamification-Prozessen im Projektmanagement-Bereich orientieren. Die zu erreichenden Ziele sollten je nach Bedarf nach einem oder mehreren Punkten ausgerichtet und Erfolge an ihnen gemessen werden. Beispiele zur Anwendung finden sich im Ted Talk von Yu-Kai Chou, den sie hier unter https://www.youtube.com/watch?v=v5Qjuegtiyc finden können.
Bezogen auf die Gamifizierung des Projektmanagements bedeutet dies konkret, dass auf die Wünsche und Bedürfnisse der Projektbeteiligten eingegangen werden muss und eine bloße Implementierung von Spielmechaniken, ohne Hinzunahme der Spieler in den Kontext des Projektmanagements, langfristig keinen Erfolg haben wird.
Fazit
Das Konzept Gamification sah sich in den letzten Jahren immer wieder harscher Kritik ausgesetzt. So wurden teilweise Implementierungen dafür kritisiert, dass sie einen zu großen Schwerpunkt auf das Belohnungssystem legten und damit eine Wertebemessung der Mitarbeiter vornahmen, die die Teambildung untergruben. Man sollte zudem beachten, dass die gesetzten Anreize auch ein anderes Verhalten bei den Teilnehmern fördern können, als ursprünglich geplant war.
Es kann jedoch gesagt werden, dass die Einbindung neuer Lern- und Vermittlungsmethoden durch Gamification eine solide Verbesserung erfährt. Mitarbeiter werden spielerischer eingebunden, der Projektalltag rückt ein wenig aus dem Fokus heraus, Erfahrungen der Teilnehmer können einfacher geteilt werden und die Kreativität wird dabei beflügelt.
Probieren Sie es in Ihrem Projektalltag aus und berichten Sie uns von Ihren Erfahrungen!
Wir freuen uns auf Ihren Beitrag und stehen Ihnen bei Fragen, Kommentaren und Anmerkungen zur Verfügung.
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